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10Jun/100

Que usar, HPA o Co2?

Tankes de Co2 y Hpa

MUCHAS OPCIONES. CO2, AIRE, FIBRA, ALUMINIO. QUE CLASE DE TANQUE QUIERO?
Lo primero que debemos explicar es por qué hay varios tipos de gases y tanques usados en paintball.
El paintball tradicionalmente usó CO2 (Dióxido de Carbono), porque era fácil y barato de conseguir las garrafitas, las cuales venían en varios tamaños, las comprabas, colocas y disparabas. Cuando terminabas una garrafita, solo la sacabas, tirabas y colocabas una nueva. Estas garrafitas funcionaron bien en cualquier lado, rindiendo entre 20 y 100 tiros, dependiendo del tamaño de la misma y de la marcadora.

Ahora bien, con la llegada de marcadoras que disparaban 20 pellets por segundo, a diferencia de disparar 20 en una hora… estas garrafitas se convirtieron en obsoletas . Todavia se las puede encontrar en usos como pequeñas pistolas, pero no mas que eso.
Asi es que las marcadoras fueron preparadas para funcionar con grandes tanques de CO2, como los de 9 onzas, y mas grandes como las de 20 onzas. Lo mejor de estos tanques, es que se pueden recargar desde un tanque grande de CO2 con simplemente usar una estación de carga (Fill Station). Esto significo que si alguien quería armar un campo de Paintball, simplemente llamaba a una compañía de llenado de estos cilindros que le mande algunos, se consigue una estación de carga, y listo!!! Ya esta llenando tanques para jugar y a un costo muy bajo!

Entonces, por qué dejamos el CO2? El Dióxido de Carbono es un liquido bajo presión. Asi es fácil y seguro para los tanques ser llevados a los campos de paintball. No estamos manejando tan altas presiones. La presión básicamente se genera por el paso del CO2 del estado liquido al gaseoso.
Asi es que estas sosteniendo una “botella” de CO2, la mueves y puedes sentir el liquido moverse adentro. La colocas en la marcadora, y cuando disparas, el gas es el que se supone dispara tus pellets. Mientras usas el gas, la presión dentro del tanque, va disminuyendo paulatinamente, y mas liquido se vaporiza y convierte en gas. Esto ocurre una y otra vez con cada disparo que realizas. Esto en teoría es bueno, pero pueden ocurrir algunos problemas.
Estas corriendo y disparando, moviendo la marcadora arriba y abajo, para adelante y para atrás, y mientras disparas, seguro no estaras usando solamente gas. Algo de Co2 en estado líquido pasará a tu marcadora, lo cual generará disparos inconsistentes. Con CO2, dependiendo cuan rápido, en que position esta la marcadora, etc, podras disparar a velocidades muy variables: la primera a 280, luego a 300, luego a 260. Esto puede producir que realices un over shoot o que no impactes a tu objetivo. Ademas, el liquido también provocara que tus orings duren menos de lo deseado. Para solucionar esto, puedes agregar una cámara de expansión. Esto es un lugar donde te aseguras que el CO2 se convierta totalmente a gas antes de entrar a los mecanismos de disparo de tu marcadora.
No obstante, con los mejores seteos, cámaras de expansión, etc, hay mucha variación en las velocidades de los disparos, y esto se ve altamente afectado por la temperatura ambiente. Esto podras verificarlo al comprobar una pequeña variación en la temperatura ambiente, o en la botella, como varia la velocidad de disparo al cronear tu marcadora.
El aire comprimido es mas consistente y estable. Dispara a la misma presión cada tiro. No se ve afectado por la temperatura ambiente como el CO2, y sobre todo, no es perjudicial para el mecanismo ni los componentes de tu marcadora. Habras oído hablar sobre los Sistemas de Nitrogeno, por lo cual, ahora mismo estas respirando un 80% de Nitrogeno en el aire que inhalas. En paintball se habla de Nitrogeno porque para las compañías de gas es mas barato enviar cilindros de nitrógeno para recarga.
Pero esto suena ********, El Nitrogeno es mas barato que el aire? Actualmente si… porque el único aire comprimido que puedes comprar esta extremadamente comprimido y purificado, para aplicaciones medicas, en cambio el nitrógeno tiene muchos usos y aplicaciones comerciales.
La otra opción es comprar un compresor que llene tus tanques, pero desafortunadamente, no puedes usar los compresores domesticos o comerciales comunes, ya que estos solo llegan a comprimir a una presión de 125 psi, y los tanques se llenan a una presión de 3000 o 4500 psi, y un compresor que pueda realizar esa carga, ronda en el orden de los u$s12.000. Afortunadamente, los mejores campos de paintball realizan lo que los jugadores demandan, el beneficio del aire comprimido (también conocido como HPA –High Pressure Air- Aire a Alta Presión) y asumen los costos de los equipos para rellenar los tanques.

La otra buena noticia es que si no tenes $12.000 al pedo solamente para llenar tus garrafas y jugas en el bosque, o en un campo que no tiene para cargar HPA, hay otra opción. Podes llenar las garrafas con un tanque de buceo (de acá en adelante: scuba). Tiendas de buceo hay en todos lados (recuerden que este articulo fue escrito en EE.UU) y ellos cargan tanques a 300psi todo el tiempo. Y llenar esos tanques usualmente te cuesta 5 mangos. Entonces, usando un adaptador para el scuba y la garrafa, podes llenar la garrafa en los campos desde un scuba.
La forma en que funciona, es cuando enganchas la garrafa vacía al scuba que contiene 3000psi, luego abriendo la válvula, los dos tanques se ecualizan juntos, tomando la garrafa aire del scuba. Cada vez que ecualizas la garrafa, perdes 200psi del scuba. Así, la primera carga será de 2800psi, la segunda 2600, la tercera 2400, etc. Para extender el juego con máxima presión, lo ideal sería usar 2 scubas. Si usas dos scubas, lo ideal sería marcar uno como el de llenado y otro como el “elevador”. Esto es conocido como la versión casera del sistema de cascada. De esta manera, llenas la garrafa con el tanque de llenado y este baja a 2800psi. Pero después lo “elevas” con el otro scuba. Pero ya que tu garrafa ya tiene 2800psi, solamente va a sacar un poco del segundo scuba, y deberías terminar con 2980psi aproximadamente, al igual que el segundo scuba. La próxima carga, usas el tanque de llenado, obtenes 2600psi, usas el “elevador” y llegas a 2950psi, y asi sucesivamente. Añadiendo un tercer tanque, se pueden llegar a las 20 – 25 cargas fácilmente (con máxima presión).
Para ver exactamente cuanto vas a obtener, necesitas saber el tamaño del scuba y de la garrafa y después podes checkear en su Paintball / Scuba Fill Calculator.
Si pagas las recargas, probablemente te cuesten 3 mangos cada una (esto está en dólares) así que 25 recargas te costarían 75 mangos, pero con scubas, te costaría 15. Agarra los otros 60 y comprate una caja de pintura. Ademas, tenes la ventaja de ser capaz de jugar en áreas remotas donde las cargas no son disponibles, a menos que las hagas por vos mismo.

Ahora, cuando ves los precios de los tanques de HPA, te das cuenta que cuestan mas del doble que los de CO2… Y esto es porque cuando usas CO2, el gas se expande desde el liquido a una presión estándar. Con aire, tienes un regulador dentro del tanque (si trataras de hacer funcionar tu marcadora a 3000psi, romperías todos los orings) pero con el regulador incluido, controla la presión interna y la entrega en presion controlada, consistente y constante. Ademas, todas las garrafas de HPA tienen un manometro, asi puedes saber siempre cuanto aire te queda en la botella. Nunca mas te quedaras sin aire sin estar advertido, justo cuando estabas tratando de realizar un asalto.

Los tanques de aluminio están hechos para 3000psi, pero si llegaras a jugar en campos que ofrecen cargas de 4500psi, seguramente querras invertir en un tanque de fibra de 4500psi. Estos vienen en diferentes tamaños, y obviamente, mientras mas grande el tanque, mas tiros podras realizar. Hay muchas variantes en las marcadoras, pero deberías conseguir desde 600 a 1000 tiros de una garrafa de 48 inches, de 3000 psi. A esa cantidad de disparos, lo deberías duplicar con una garrafa de 88 pulgadas cubicas y 4500 psi. Si tienes un tanque de fibra de 4500 psi, también puedes usar un sistema de scubas para llenarlo, pero solo lograras llenarlo hasta las 3000 psi, y conseguiras solo disparar las 2/3 partes de disparos que si lo hicieras a capacidad completa.
Entonces, que compro? Si tienes una tippman 98 y disparar normalmente 200 a 400 pellets por dia esta perfecto para vos, puedes usar CO2. Ahora, si eres un paintbolero serio, y vomitas mas de 400 pellets en los primeros 30 segundos de un torneo, seguramente compraras un sistema de aire de 4500 psi. Y por supuesto, si esa botella es un poco grande y pesada para ti, la puedes llevar en tu espalda con un remoto.
Aquí tienes una tabla donde podras ver un aproximado de tiros que podras disparar con diferentes tamaños de garrafas de CO2. De nuevo, no olvidar, un monton de variables, tales como temperatura, velocidad de disparo, tipo de marcadora… pero esto te da una cierta comodidad.
Tamaño de Garrafa ----- Cantidad de Disparos
12 g ----------------- 35
3.5 oz ------------------------ 150
7 oz ------------------------350
9 oz ------------------------425
12 oz ------------------------600
14 oz ------------------------700
16 oz ------------------------800
20 oz ------------------------1100
24 oz ------------------------1225
26 oz ------------------------1300
30 oz ------------------------1425
32 oz ------------------------1500
36 oz ------------------------1625

Y cuando uses aire, aquí una formula que es bastante aproximada:
Toma la presión y divídela en 1000. Luego multiplica el resultado por el numero de pulgadas cubicas (cubic inches) que tiene tu garrafa. Luego multiplica por 4. El resultado te dara un numero muy aproximado de cuantos disparos puedes hacer con tu garrafa.
Por supuesto, si tienes una marcadora muy eficiente, este numero se puede ver incrementado en un 10 o 20 %. Hagamos un ejemplo.
Para una garrafa de 3000 psi y 47 inc, cuantos disparos? Tomamos 3000 y lo dividimos en 1000 y eso nos da 3. Luego 3 por 47 es 141, 141 por 4 es 564. Por lo tanto deberías disparar 564 pellets.. tal vez unos 100 mas o mas si tienes una buena marcadora.
Otro ejemplo: Cuantos disparos rinde un tanque de 92 inch y 4500 psi?a 4500 lo dividimos en 1000 y nos da 4,5; 4,5 por 92 es igual a 414 y 414 por 4 es igual a 1656. Por lo tanto tendrías cerca de 1650 disparos con esta garrafa y una marcadora normal. Ahora, con una marcadora de mayor eficiencia, podrías obtener desde 1800 a 2000 disparos.
Odias los cálculos? Entonces fijate en nuestra Calculadora de Disparos de Paintball
Si estas por usar aire, te recomiendo encarecidamente que consigas un cubre polvo (tapon) para el niple de llenado, de lo contrario, cuando caigas en una zona de polvo o arena, y algún grano se instale en la zona mencionada de tu garrafa, se meterá en tu garrafa al momento de la recarga, y de ahí se meterá a tu marcadora cuando realices los disparos. Esto sin dudas causara daños importantes en el interior de tu marcadora tales como el bolt, orings, etc.
Espero que esto ayude… De no ser así, llamanos y te ayudaremos a decidir cual es el mejor sistema propelente para ti!

Co2: Dioxido de carbono utilizado para propulsar los pellets en ciertos tipos de marcadoras
Capacidad garrafa = Carga en Gramos
9 oz. = 255 grs.
12 oz. = 340 grs.
14 oz. = 397 grs.
16 oz. = 453 grs.
20 oz. = 567 grs.
24 oz. = 680 grs.

LINKS IMPORTANTES
Scuba Tank / Paintball Tank Fill Calculator CALCULADOR DE LLENADO

http://www.scubatoys.com/paintball/scubafills2.asp

How Many Shots Can I get with Compressed Air? Cuantos disparos puedo hacer con HPA

http://www.scubatoys.com/paintball/paintballshots.asp

Fuente: http://scubatoys.com/

http://scubatoys.com/store/Paintball.../whichtank.asp

Agradecimiento muy especial a:
Alakran[Legion], Ruben
por las traduccion del texto

Extraido de paintballargentina.com del usuario Em1z

31May/101

Comando anti robo paintball

En el video podemos ver como un ladron roba sistematicamente una bicicleta de un bar, todas las noches. Algunos decidieron hacer algo al respecto

17May/100

Tacticas y Movimientos Basicos de paintball

Movimiento Táctico

El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros.

Disparo y Movimiento

Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo. Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera.

Avance con fuego de apoyo

El enemigo se aleja con movimiento y ruido, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil:
Efectuar fuego de supresión puede ser difícil debido a las relativamente cortas distancias de disparo que tienen. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar la pintura.

El tercer problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado.

Posiciones de disparo

Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el cañón no sobresale. Manténte en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.

Equipo de dos hombres (binomio)

Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.

Cobertura

Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si un cañón amigo está cubriendo sus áreas de peligro.

Superioridad de fuego

En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo.

Fuego convergente: Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan.

Fuego de cobertura: El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego.

Fuego por los flancos: Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo.

Respaldo: En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las marcadoras sean lo más compatibles posibles.

Moral: Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.

Defensa estática y flexible

En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa.
Considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque.

Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa.

Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten.
La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente. Oculta todas las posiciones. Oculta los búnkers y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego.

Emboscar

La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.
El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape.

El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. Asegúrate que una marcadora de soporte está situada al final de la emboscada.

Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionar. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos.

Control del fuego

El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo en obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, tiene muchas posibilidades de ganar el enfrentamiento.
Apuntar

Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie.

Fuego de supresión

El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama ”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor.

Fuego sostenido

Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar pintura. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 s.

Comunicación

Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. La comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. Esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos.
¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su marcadora. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con ”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza.

¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura.

¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con ”¡Cubriendo!”.

¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su cañón y estar más alerta.

¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema.

Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás haciendo.

Señales de mano

Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. Lo ideal es que cada equipo de jugadores se invente su propio código para evitar que el contrario sepa qué significa, aunque existen una serie de señales más o menos establecidas que facilitan la comunicación cuando juegan varios grupos en un mismo equipo.

Ver Señas con la mano para operaciones militares

Fuente: Tampico Paintball

13May/100

UrbalTv – Gold Water 2010

Excelente programa de la gente de Sobre el Big Game Cold Water 2010 y otros temas igual de interesantes como el torneo de speedball en Chile .

13May/100

Diferentes tipos de camuflaje

Cuando piensas en camuflaje lo primero que te vendrá a mente es el verde oliva de toda la vida o el camuflaje verde con manchas o a lo mejor lo que viene a la mente es un especie de tela gorda con un tacto como si fuera de cartón.Pero gracias a la tecnología moderna, el uso de materiales modernos, investigación y la necesidad de adaptarse a los cambios en cuanto a entornos y situaciones bélicos hoy día ponemos disponer de una gran variedad de camuflajes que están desarrollados para el mejor rendimiento para el entorno en que estaban pensados. En el ejercito moderno cada soldado dispone de diferentes uniformes y se pondrá el tipo de camuflaje que mejor se acopla a la misión que tiene que desarrollar. Vamos a mirar un poco mas de cerca los tipos de camuflaje más usados en diferentes ejércitos por su efectividad.

1. Camuflaje Woodland Este es probablemente el camuflaje ma popular y más usado y un tipo de camuflaje que todo el mundo conoce. Es la mezcla clásica de maron y verde en diferentes tonalidades. Este camuflaje intenta copiar el patrón de un bosque frondoso con diferentes colores y sombras formados por ramas, hojas, troncos, etc.… Es un camuflaje que ya se usa desde hace muchos años pero investigaciones y la experiencia ha enseñado que no es el mejor tipo de camuflaje para uso en todas la circunstancias.2. Desert Camo 6 colors – Camuflaje Desierto 6 coloresEl Camuflaje Desierto de 6 colores , apodado por los soldados estadounidenses cómo Chocolate Chips Camo fue usado por primera vez en Somalia y más generalizado en Operación Desert Storm en Irak.

El típico camuflaje woodland no servia en el entorno arenoso de los desiertos y el color adobe de las casas en Irak y Somalia. Por lo tanto se invento este tipo de camuflaje con tonos de castaño, marrón, y negro apareciendo así a un ambiente desértico. El tipo de material usado en los uniformes también cambió a una mezcla de poliéster y algodón para poder soportar las altas temperaturas y facilitar la transpiración.

3. Desert Camo Tri Color – Camuflaje Desierto tri color

En los operaciones recientes en medio oriente los soldados han cambiado su uniforme de 6 colores por otro de 3 colores que aún es mejor para el entorno en que se desarrollan sus operaciones. El camuflaje de 3 colores contiene castaño , beige y marrón permitiendo el soldado de camuflarse casi a la perfección el los desiertos de por ejemplo Irak. La tela de estos uniformes es de 100% algodón lo que aún mejora más la transpiración y aguante a las temperaturas extremas del desierto.

4. ACU digital camouflage – Camuflaje Digital ACU

Recientemente otro tipo de camuflaje ha hecho su entrada en el ejercito de EE.UU y de otros países. Para imaginarte el ACU Digital piensa en el juego Tetris con sus bloques cayendo y el patrón que forman con los diferentes colores mezclados. Pues los tonos verde y marrón se han mezclado en este tipo de camuflaje cómo si fuero píxeles de una camera digital creando un tipo de camuflaje muy universal y multifunción que se adapta bien a diferentes entornos y situaciones. Experimentos y el uso en misiones ha demostrado que este tipo de camuflaje se adapta bien a entornos boscosos no demasiado densos con claros, el desierto, y también en entornos urbanos. No es la solución perfecto pero la mejor disponible para entornos muy variados en donde el soldado no tiene posibilidad de cambiarse de uniforme según misión y entorno porque los misiones se desarrollan al mismo tiempo en entornos diferentes. Este es uno de los mejores uniformes para usar en España y otros países del mediterráneo en donde hay muchos tipos de entornos diferentes y donde de repente el bosque cambia a un barranco , un pueblo o un arenal.

5. Tiger Stripe Camo – Camuflaje Rayas de Tigre

El mejor camuflaje para la jungla o bosques muy frondosos es sin duda alguna el camuflaje Rayas de Tigre. Inventado para uso en Vietnam ha resultado ser el mejor disponible para este tipo de entornos en donde las sombras oscuras, amarillo del la luz tenua y el verde oscuro se alternan. Este camuflaje se parece a los colores de los Tigres de los cuales se ha usado el nombre para nombrar este tipo de camuflaje. Otro aspecto que se ha tomado en cuenta es el miedo inconsciente del enemigo para el tigre que es representado en nuestra mente justo por estas rayas.

6. City Camouflage – Camuflaje de Ciudad

Camuflaje Ciudad o Camuflaje urbano cómo también se llama a veces a este tipo de camuflaje es bastante diferente a los demás tipos de camuflaje. En vez de usar verde, marrón , beige o castaño este camuflaje tiene el patrón del camuflaje bosque con colores gris, negro y blanco. Estos colores son los usados en el hormigón, el cristal y acero de los edificios y permite el agente SWAT pasar mas desaparecido en entornos urbanos. También se usa este tipo de camuflaje para operaciones nocturnas.

Cómo podéis ver el camuflaje bosque ya no es el único tipo de camuflaje usado. Muchos países todavía siguen usando este camuflaje sin importar el entorno pero la experiencia ya ha demostrado que es mejor escoger un tipo de camuflaje adaptado al entorno o un camuflaje multifunción cómo el acu digital. Técnicas innovadoras, telas especiales, y uso por los soldados en sus misiones tienen que determinar el tipo de camuflaje que se tiene que usar para cada misión y estoy seguro que cada vez más nos iremos aproximando a camuflajes miméticas que cada vez se adaptarán mejor al entorno y quizás llegara un día que la tecnología nos permite crear un camuflaje tipo camaleón que se adaptará automáticamente al entorno.

Otros tipos de camuflaje disponibles son :

Negro – Verde Oliva – DPM (Disruptive pattern material) – DE/DPM (Desert Disruptive Pattern Material ) – CE (Central European) – SC (Scan Cam) – Marpatt (Marine Pattern) – Dan Cam – Flecktarn – Cadpatt – Aus Cam – Camorreal – etc….

Fuente Ropa Militar

11May/100

Tips para mejor tu juego

Cuida de tu marcadora

Mantenga tu marcadora siempre limpia, sobretodo el cañón pues la mugre de paintball es el peor enemigo de la precisión. Tenga suficiente CO2 o Aire Comprimido. No se puede disparar sin aire! Y si no puedes disparar, no puedes eliminar a sus oponentes. Tenga siempre suficiente pintura. Si tu tanque tiene capacidad para hacer 400 disparos, lleve contigo 400 bolitas. Siempre utilice pintura fresca y de buena calidad. Pintura vieja no dispara con precisión.

Tenga un Plan

Algunas veces se puede ganar por pura suerte, pero normalmente vas a necesitar de un plan. Lo más sencillo lo mejor. Algunos equipos utilizan un plan de “Tres Escuadras”, dividiéndose en tres grupos cada cual con una línea de avance. Solo hay tres líneas de avance abiertas – por la orilla izquierda, por la orilla derecha y por el centro. Dejar una escuadra de defensa no es una opción.

Disperse su equipo

Evite el “instinto de manada”. ¿Ya viste como hacen las gacelas en las sabanas africanas? Los leones rodean una manada de gacelas. Las gacelas se agrupan por protección. Los leones agarran la más débil. En el paintball tienes que tener una mentalidad de predador. La teoría es sencilla de comprender. Si tu equipo está todo agrupado, hace un único y grande blanco. Si tu equipo esta esparcido por el campo, hace muchos blancos chicos, mucho más complicado de ubicar y eliminar. Tu equipo debe de formar una línea de escaramuza de una punta a otra del campo. Es muy importante que mangas la línea para proteger a tus flancos.

Proteja a los flancos

Si dejas a los oponentes empujar una de las extremidades de tu línea de escaramuza tanto que se quede por detrás del centro de la línea, tu equipo estará flanqueado, expuesto a los disparos de diferentes direcciones. Para evitar ser flanqueado, tienes que tener en cuenta todo lo que pasa en el campo.

Evite la visión en túnel

Si haces demasiada atención en un oponente en frente a ti, nunca verás el oponente que llega discretamente por un lado. Utilice tus ojos y oídos. Mire todo a tu alrededor. Si te das cuesta que estas siendo flanqueado es hora de retroceder.

Aprenda cómo hacer un retroceso

Utilice tácticas de defensa elástica. Retrocediendo con una serie de reculos controlados. Esta táctica hace con que ganes tiempo de juego, haciendo con que tu oponente sea forzado a repetidamente ubicar tu posición y intentar flanquearte.

Despliegue rápidamente

Para tener terreno por detrás de ti en caso de necesitar hacer un retroceso necesitas conquistar terreno lo más pronto posible, o sea, tienes que correr cuando empieza el juego para que ocupes las mejores posiciones mientras están libres. Un equipo que al empezar no se mueve rápido tendrá que conquistar posiciones a un elevado precio de CO2, pintura y jugadores. Lo mejor es ocupar de pronto las mejores posiciones y dejar que tu oponente pague el precio para sacarte de ellas.

Protégete

“Protección” es un obstáculo que te cubra adecuadamente del impacto de las bolitas disparadas. “Adecuado” significa que protege al 100% de tu cuerpo. En un juego es tan vulnerable cuanto lo dejas ser. Si te proteges por detrás en árbol angosto con tu careta expuesta por un lado y tu espalda por otro lado seguro serás eliminado.

Comunícate

Lo que hace la diferencia entre el hombre y todas las otras creaturas es la habilidad de comunicarse. Mira como un equipo con experiencia grita. Si ubicas la posición de un oponente dilo a los miembros de tu equipo. Así que los otros también conozcan la ubicación será más sencillo eliminarlo.

Concentra el poder de fuego

Si hace un solo disparo a tu oponente ¿cuáles son las chances de pegarlo? ¿Y se haces 20 disparos? ¿40 disparos? La probabilidad de eliminar un oponente aumenta exponencialmente con el número de disparos. Ahora haz de cuenta que nos eres solo tú que dispara, pero todo tu equipo! Cual son las probabilidades de que el oponente sea eliminado? Esta es la técnica de concentración de poder de fuego. Practíquela!

Guerra Psicológica

No te olvides de la “guerra Psicológica”: Jugadores con experiencia raramente se intimidan con la apariencia de sus oponentes, pero los que están empezando o los que están en un nivel intermediario pueden sentirse intimidados, sobre todo si sus oponentes llegan en el campo portando uniformes camuflados, con parches de su equipo y marcadoras costomizadas con miras de punto rojo y cañones high-tech. Jugadores que se dejan intimidar ya perdieran el juego antes mismo de empezar, pues en sus mentes ya están seguros de que sus adversarios los sobrepasan en nivel de poder de fuego y nivel de juego.

10May/100

En Colombia un chico muere por no usar Mascara.

Siempre nos destacan la importancia de usar debidamente la proteccion, especialmente la mascara. Es la unica gran medida de seguridad. Pero siempre hay algun boludo que se la saca, cuando no corresponde. El paintball es muy seguro, nunca vas a tener ningun problema si tomas las precauciones necesarias.

En Colombia un chico murio por un traumatismo en el ojo, al no ser tratado debidamente, despues de recibir un pellets en el ojo.

Aca esta la nota completa que publico el diario El tiempo

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Mientras jugaba Paintball en un establecimiento de la calle 240, en el norte de Bogotá, Carlos Ávila, 32 años, recibió un fuerte golpe en el ojo derecho con una de las bolas de este deporte. Su error: no protegerse debidamente.

Era un sábado, 17 de abril. De inmediato, acudió al servicio de urgencias de la la Clínica SaludCoop Jorge Piñeros Corpas, donde estuvo en observación y de allí fue trasladado al Hospital San Ignacio.

El especialista que lo atendió descartó que fuera una urgencia quirúrgica y lo remitió a Servioftalmos, clínica especializada en oftalmología, y que forma parte de la red de instituciones de salud contratada por la EPS Cruz Blanca.

El 21 de abril, Carlos ingresó por el servicio de consulta externa a Servioftalmos con el diagnóstico de trauma ocular. Su cirugía se programó para el 26 del mismo mes, a las 6: 30 a.m.

La intervención duró dos horas. El cirujano que lo operó les dijo a los familiares de Carlos –graduado en ventas y mercadeo y quien estudiaba publicidad– que todo había salido bien y que muy pronto lo iban a pasar a la sala de recuperación.

“Pasó hora y media y no teníamos noticias de mi hermano. Luego, salió el anestesiólogo con cara de preocupación y nos dijo que había que trasladarlo de urgencias a la Clínica Country porque tenía un problema respiratorio”, afirma Gerardo Ávila Restrepo, hermano de Carlos. “Le aplicaron un medicamento que no era. Exigimos que nos respondan”, reclama.

Carlos no podía respirar. Gerardo lo sentó en una silla de ruedas, lo ayudó a vestir y salieron para la Country.

Allí presentó un paro respiratorio. Intentaron reanimarlo durante una hora, pero estaba en muy malas condiciones. Las cosas se complicaron y, finalmente, falleció. La Sijín está investigando el caso.

Fuentes de Inteligencia le dijeron a EL TIEMPO que Servioftalmos admitió el error y que ahora se intenta establecer si hubo una confusión en la administración de un medicamento.

Las autoridades están a la espera de los resultados del protocolo de Medicina Legal para confirmar la causa de la muerte de Carlos.

Con las pesquisas adelantadas se determinará quién es directamente el responsable de lo sucedido, si el cirujano o el anestesiólogo, caso en el cual podrían ser procesados por homicidio culposo.

“Cruz Blanca EPS lamenta el fallecimiento del joven, ha pedido las explicaciones pertinentes sobre este lamentable caso a la IPS Servioftalmos y ofrece toda su colaboración a la familia para el esclarecimiento del hecho”, afirmó la entidad médica ayer en un comunicado.

Servioftalmos S.A., por su parte, envió un comunicado a este diario, en el que manifiesta que ha iniciado los procesos de auditoría técnica interna para esclarecer los hechos y que continuará brindando y colaborando con toda la información requerida por las autoridades. Así mismo, lamentó el deceso del joven

10May/100

Diferentes modalidades en el paintball

Hay muchas formas de jugar paintball, yo prefiero Woodsball, el speedball no me gusta, porque pierde todo el sentido por el cual juego Paintball, pero hay para todos los gustos.

Estos son los distintos tipos.

Woodsball

Se llama woodsball al paintball que se practica en zonas boscosas (en algunos paises se lo llama RecBall). De hecho, este deporte empezó como un entretenimiento practicado en estas zonas, aplicándose con mayor frecuencia las variantes de capturar la bandera y eliminación. El woodsball permite la participación de cualquier número de jugadores con una gran variedad de tipos de búnkeres. El tamaño y orografía del campo típico de woodsball hacen difícil que un jugador pueda ver más de una pequeña parte del mismo en cualquier momento. Este alcance limitado del campo junto con el normalmente elevado número de participantes hace que las partidas de woodsball normalmente duren más tiempo que las de otras modalidades. Muchos campos de woodsball tienen sus propias variantes de las reglas a aplicar. El woodsball da a los jugadores la libertad de enfrentarse en escenarios típicos y no tan típicos, como emboscadas, asaltos sobre posiciones fortificadas y protección de VIPs. El woodsball puede practicarse todo el año, aunque las partidas con tiempo frío a menudo dificultan el uso de las marcadoras de CO2 al impedir las bajas temperaturas la correcta expansión del gas. Practicar woodsball bajo condiciones atmosféricas cambiantes aumenta el desafío al que deben enfrentarse los jugadores.

Uno de los elementos más conocidos del woodsball es el francotirador de paintball, que rara vez participa en otras modalidades que no sean el woodsball y su primo cercano el scenarioball.

El woodsball nunca debe practicarse cerca de carreteras, caminos, zonas de acampada o cualesquiera otros lugares donde pueda haber personas que no participen en el juego.

Scenarioball

Las partidas de scenarioball o ‘paintball de guión’ se basan en una línea argumental o temática, permitiendo así la participación de una amplia gama de niveles de habilidad de los jugadores y un número incluso mayor de participantes. Estas partidas pueden durar desde unas pocas horas hasta varios días. Los objetivos cambian según el guión acordado pero la cooperación es un tema principal en las partidas.

Extremo

La modalidad Extremo, se refiere a un juego donde se pueda lograr la mayor cercania a la realidad de un combate. La duracion de estos juegos Extremos son de 20 a 48 h, logrando así un juego de supervivencia en un campo abierto. Hay que destacar que el Extremo es una modalidad muy dura para los participantes, ya que cada uno tiene que llevar consigo todo el equipamiento y los víveres necesarios para el juego. Normalmente, en los juegos Extremos no hay lugares dispuestos para acampar, de lo que obliga al jugador estar todo el tiempo despierto. Ademas, se limitan el uso de bolitas y solo hay un lugar seguro "zona fria" donde se encuentran las estaciones de carga de gas y/o aire. En esta modalidad no hay árbitros para controlar el juego limpio, asi que es una modalidad donde la caballerosidad juega un papel muy importante.

Speedball

El speedball (‘bola rápida’) es un tipo de paintball basado más en la velocidad y el movimiento adicional que las otras variantes, por lo que las partidas suelen ser más rápidas. Se desarrolló a partir de los torneos de paintball (o tourneyball) que se jugaban en los campos de woodsball desde principios de los años 1980, pero evolucionó gradualmente hacia sus propios campos planos, artificiales, bien iluminados, con colores brillantes y comparativamente más pequeños. Aunque la mayoría de los torneos actuales son de speedball, también es popular entre los jugadores ocasionales, y la mayoría de las instalaciones comerciales de paintball cuentan con zonas separadas o pistas bajo techo especialmente diseñadas.

Los equipos suelen contar con tres a diez miembros, a menudo uniformados. Los puntos se logran típicamente por capturar la bandera del oponente, llevarla al punto de partida, capturar o mantener bajo control una posición u objetivo, eliminar oponentes o contar con jugadores no eliminados al final de juegos. Las reglas suelen ser estrictas, descartándose las salpicaduras, pero contando como blancos los impactos directos en cualquier parte del cuerpo o el equipo, incluyendo la marcadora. Cada partida puede ser diferente, gracias al uso de obstáculos artificiales que suelen ser fácil de mover, una característica muy atractiva para los torneos que se celebran a gran velocidad.

El speedball se define también por la exclusión del camuflaje, la rápida resolución de las partidas y la exigencia de buenos reflejos e instinto. Muchos lo prefieren por la segura subida de adrenalina que supone, a diferencia de otras variantes como el woodsball. Además, se presta mejor a la asistencia de público, lo que a atrae a muchos jugadores ávidos de actuar para seguidores, amigos y oponentes que siguen la partida fuera del campo de juego.

En el Speedball los participantes juegan dentro de un terreno de juego delimitado, con unas reglas y normas establecidas, con arbitros para hacerlas cumplir o aplicar los correspondientes castigos o faltas en caso de incurrir en algún comportamiento incorrecto. Las normas básicas delimitan que el campo debe medir 55 x 35 metros, los obstáculos deben ser hinchables reglamentarios, y su número también está delimitado por las normas según el número de jugadores que participen. Está terminantemente prohibido limpiarse un impacto, disparar por encima de 15 bolas por segundo, o a más de 300 pies por segundo ( fps ). Por eso el Speedball se ha transformado en un deporte por encima de otros juegos de guerra o tácticos.

Mode 10

El Mode 10 (‘Modo 10’) es un tipo de paintball que esta basado más en ataque y sin ninguna tactica defensiva, es decir es mas frontal; por lo genereal estas partidas son mas rapidas y solo duran un par de minutos, ya que el objetivo es eliminar a los contrincantes lo mas rapido posible y capturar el objetivo, lo ideal es jugar en 2 grupos de cinco jugadores, a eso se debe el nombre que lleva.

9May/100

Review Marcadoras: Tiberius-t9 elite

Tiberius T-9 Elite (también transformable en pistola desmontando los accesorios correspondientes).


Cita de un usuario:

Apenas tuve en mis manos esta marcadora quede realmente impresionado, su aspecto es muy agresivo e imponente, quede encantado con la calidad de los ascesorios que vienen incluidos y el hecho de pensar que no se necesita practicamente nada mas para tener una marcadora completa para jugar woodsball.

Una vez comence a probar seguí convenciendome de la gran compra que realizé, es muy precisa y a eso se le suma que su alcance tambien es bastante largo.

En juego me pude dar cuenta a fondo de las fortalezas y debilidades, primero que todo es una marcadora que con su precision y alcanze en buenas manos puede hacer estragos devastadores en las lineas enemigas, su consumo de co2 es demasiado amigable (antes cargaba semanalmente mi tanque de 20Oz , ahora lo hago cada dos o tres semanas).

Como debilidades pude notar que definitivamente hay que tener cuidado que paintballs se deben usar, mala calidad de estas va a dejarte prostado limpiandola durante un juego, y debido a que toca desarmar buena parte de ella para dejar la marcadora completamente limpia tardaras bastante tiempo e incomodidad en el campo de juego.

El mantenimiento es bastante complejo, a diferencia del mantenimiento de una X7 se debe usar determinada cantidad muy precisa (gotas) en ciertas partes partes muy bien detalladas en el manual (no en todos los mecanismos moviles), el exceso de lubricante afectara y causara fugas muy molestas y perjudiciales en el mecanismo, ademas se debe tener cuidado con no desarmarla completamente, hay piezas que solo pueden ser ensambladas por el fabricante.

Opino que es una de las mejores compras que se pueden hacer para woodsball, pero no la recomiendo para amateurs, definitivamente no jugar si no se tienen paintballs de alta calidad, cuidar tener todas las partes limpias para asi evitar ruptura de bolas; su precision y alcanze es sensacional creo que no hay marcadora que la supere.

Fuente Gabou27

8May/100

Mitos del Paintball Revelados

Mitos del Paintball Revelados: Precisión, Trayectoria, Distancia
Por: Mike Whitmer

El Molino de Rumores

A través de los años, he escuchado cada una de los grandes conceptos erróneos puestos en todos los lugares posibles: el subte, el bar local, y ¡demonios!, incluso el campo de paintball local. Un grupo de amigos jugadores de paintball se juntaron a discutir su juego, y sin importar qué, la conversación siempre lleva a qué tan precisa es la marcadora del que hable. Mientras es verdad que puestos en un área en la cual todas las variables hayan sido reducidas a la nada, una marcadora podría ser más precisa que otra, la mayoría de las personas tomas este hecho y se quedan con él. Estoy seguro de que todos han escuchado antes la famosa frase “¡mi marcadora es más precisa que la tuya porque es de bolt cerrado!”. Y cualquier dueño de Autococker que existe está seguro de haber sido objeto de fuertes argumentos por algún compañero de juego acerca de qué tan precisa es la marcadora debido a su trayectoria recta. ¡Oh, sí, ay no nos olvidemos de el ideal “tu marcadora tiene mucho mayor distancia que la mía”, eso sería herejía! Viene al caso hacer una cara de ojos levantados.

Aún un no puedo creer que hoy en día la gente siga creyendo que una marcadora es más precisa, tenga una trayectoria diferente o dispare más lejos que otra. El propósito de este artículo es informar a las masas de que esto último es seguramente mentira. ¡Leed e iluminaos!

Precisión en el Paintball

A todo efecto, incluyendo aquellos de física y ciencia en general, ninguna marcadora puede ser más precisa que otra debido a que ninguna configuración de bolt puede ser más precisa que otra, en teoría. Aún así, en el mundo real, esta idea rara vez se comporta como debería. La posición del viento, la temperatura, tu candencia de tiro, todas estas cosas cambiarán de segundo en segundo. A menos que uno pueda jugar en el vacío y a temperatura constante, y usara equipo que pudiera mantenerse en una consistencia inmutable en todo momento, no hay forma de probar que una marcadora de bolt cerrado es más precisa que una de bolt abierto, o que es igual de precisa. De hecho, cualquier test sobre el particular falla açen el momento en que comienza, debido a las ya mencionadas variables que presentes (o ausentes, depende). Hay, de cualquier forma, varias maneras de mejorar o controlar la precisión de tu marcadora de paintball. La más importante implica la concurrencia de calibre entre el barrel y los pellets. Aún las pequeñas diferencias en este sentido pueden conllevar una severa disminución de la precisión. La mejor forma de testear la concurrencia entre el pellet y el barrel es llamada “el test del soplido”. Para llevar a cabo esta operación,simplemente inserte un pellet en una de las puntas del barrel e intente sacarlo por la otra mediante un soplido. Si sale con cierta fuerza, entonces es satisfactorio. De cualquier forma, si requiere una mínima demasiado grande cantidad de fuerza sacar el pellet del barrel, se tendrá entonces una bolita demasiado pequeña o demasiado grande, respectivamente, para ese barrel.

Lo siguiente es conseguir el mejor sistema de aire que puedas encontrar. Busca uno con un alto novel de fluido y recarga y un regulador bien construido. Las PSI (pounds per square inch o “libras por pulgada cuadrada”) y CI (cubic inches o “pulgadas cúbicas”) del tanque no afectan la precisión. El método final para aumentar la precisión es comprar un regulador “high-flow”, “inline”, “bottomline”, o “sideline” (al costado de la marcadora, algo raro de encontrar en estos días). Un “high flow” aumentará significativamente la precisión debido a que permitirá que más aire fluya dentro de la marcadora, aumentando la consistencia, un factor importante en la precisión. Siguiendo cualquiera de estos pasos, tu marcadora debería ser lo más precisa posible. Tené en cuenta los efectos del largo del barrel para el alcance y precisión que se muestran más adelante en este artículo para elegir tu nuevo “aparato tubular de corrección de trayectoria”.
El Mito de la Trayectoria

¿Qué es la trayectoria, preguntan? Bien, es el parecer de muchos dueños de Autocockers que sus marcadores tienen una “trayectoria más recta, lo cual significa mayor precisión en distancias largar.” Científicamente, no es éste el caso, pues cualquier argumento acerca de que una marcadora tiene una trayectoria diferente de otras es físicamente imposible. No importa la situación, esta aseveración es siempre falsa, sin que sea relevante qué tanto el instigador de esta idea intente explicar por qué no se aplica la ciencia al caso. ¿Acaso su autococker da a sus pelletes un campo místico antigravitacional cuando salen del caño? No lo creo. Realmente no hay mucho que agregar acerca de esta falacia. Sepan, simplemente, que cualquier aseveración acerca de una marcadora con una trayectoria diferente a las demás es invariablemente ficticia, excepto en el caso de un caño Tippmann Flatline, que da un “backspin” al pellet cuando deja el caño.

Mala Aprehensión de la Distancia

Más allá de lo que podamos decir, sigue habiendo jugadores mal informados, pero bien intencionados, que aún creen y profesan que la distancia varía de marcadora en marcadora. Permítanme asegurar sonoramente que esto de ninguna manera es el caso. Hace mucho que se cree que las marcadores de bolt cerrado tienen mayor precisión y, por supuesto, distancia (¡Es increíble que mucha gente no piense que también te permiten volar!!) que sus contrapartes, los mecanismos de bolt abierto. La físcia asegura que ninguna operación del bolt puede hacer que un pellet vuele más lejos que otro, salvo que sea modificado por otra operación. La única otra operación en el mundo del paintball que podría cambiar la distancia de vuelo de una bolita es el aumento de su velocidad. Esto, por lo general, no es seguro, y a cierto punto uno se va a tropezar con serias roturas o “chopeo” de pellets debido a la valocidad a la cual el bolt golpearía el pellet. Algunas personas creen que algunas marcadoras disparan más lejos que otras debido a que, o sostienen la marcadora en cierto ángulo, o tienen un “setup” de menor consistencia en la segunda marcadora, lo que resulta en menor precisión.

El Efecto de los Caños en la Precisión y la Distancia

Un mito que ha aguantado a través del tiempoes que los caños más largos le dan a la marcadora mayor distancia y precisión. Esto está lejos de la verdad, y las leyes de la física indican esto en muchso lugares. U n objeto lanzado desde una fuente a la misma velocidad y ángulo que otro, con igual tayectoria, viento y temperatura, viajará la misma discia y tendrá el mismo sendero de vuelo (precisión). Ahora, si introducimos el rozamiento en la ecuación, puede implicarse que la idea opuesta a la antes mencionada es cierta: Cuanto más largo sea el barrels, menor precisión y distancia podrán esperarse. De mis propios tests y de los de grandes del paintball como Tom Kaye, creador de la Automag, los descubrimientos son evidentes por sí mismoas: el pellet utiliza solamente las primeras seis a ocho pulgadas del caño para acelerar, y las siguientes dos a cuatro para corregirse antes de caer víctima del rozamiento, el cual a su vez resulta en desaceleración, lo que produce un arco más grande y finalmente resulta en menor distancia y precisión a mayores rangos. Por lo tanto, el largo óptimo de barrel es al menos de ocho y catorce como máximo, con un promedio de once pulgadas. Muchos caños de marcadoras no fabrican caños de once pulgadas para sus productos, por lo que uno debe elegir entre uno de diez o uno de doce para una performance lo más ventajosa posible. Por lo tanto… si tomás dos marcadoras, ambas disparando a 285 fps, una con un barrel de ocho pulgadas y otra con uno de catorce, ¡el rango total de diferencia estará entre cero y seis pulgadas, dependiendo de cómo se monten las marcadoras!

”Blowback” y Precisión

El “blowback”, definido como el exceso de gas ventilado de la marcadora por varios orificios (feed tube, barrel, etc.), es otro factor que contribuye a la precisión; o, debería decir, su desmejora. La marcadoras de bolt cerrado tiene inherentemente menos “blowback” debido a su diseño, que permite que escape menor cantidad de aire en forma de “blowback” de gas. El “blowback” es escencialmente la principal fuente de retroceso, o de la falta de él. Consecuentemente, las marcadoras de bolt cerrado siempre tendrán menor retroceso que muchas de bolt abierto. Si tu marcadora patea, forcejea desde tu grip al menos lo suficiente como para afectar mínimamente la puntería. Si tenés una marcadora de bolt cerrado que tenga menor retroceso o uno que casi ni se nota, tu puntería será precisa mientras puedas mantener tu brazo quieto. Esto llevará a una mayor precisión, permitiéndote colocar disparos consistentemente en y alrededor del área a la cual pretendés pegarle. Esto, de cualquier forma, no reemplaza la habilidad del operador. Quien dispara debe usar su propia habilidad para controlar sus disparos. Confío en que este artículo ayudará a todos quienes lo lean. Toda la información contenida es este texto ha sido revisada y doblemente revisada en su precisión. Compartan esta información con sus compañeros jugadores y que el mundo comprenda: Los prominentes mitos del juego de paintball han sido desacreditados muchas veces, y es tiempo de que todos los que participan de nuestro gran juego lo descubran.

Espero que eso ayude a varios a la hora de poner o sacar o tomar alguna desicion sobre su marker...un saludo